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Sessão 33: A Descida pela Chaminé e a Queda de Markhor

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No quinto dia do nono mês de 2993, os aventureiros Markhor, Miragem e Nia acolheram o mago Salazarr na Pousada do Sinal da Cabeça Quebrada. Após negociarem provisões com o taberneiro Cronos a preços exorbitantes e debaterem a comercialização culinária de carnes exóticas, a expedição marchou em direção às ruínas próximas ao rio para desvendar a passagem secreta sob a chaminé da edificação desabada onde haviam enfrentado centopeias.

Vasculhando os escombros ao redor da lareira com picaretas, Salazarr encontrou uma pedra cinzenta de magnetismo natural que se prendeu de imediato à lança de metal negro de Markhor. Constatando que a chaminé continuava por cerca de quinze metros até uma câmara inferior e exalava cheiro de carniça, o grupo abriu uma brecha na alvenaria a golpes de marreta. O ruído perturbou um enxame de stirges subterrâneas, que começaram a subir pelo duto. Com o uso de pedras pesadas arremessadas pelo vão e armadilhas improvisadas com lona, os exploradores esmagaram vários monstros antes de começarem a descida por cordas.

Markhor desceu desprovido de armadura para passar pela estreita fresta da lareira, deparando-se com uma sala retangular imunda repleta de portas, uma pilha viscosa e mais de uma dúzia de sanguessugas aladas. Salazarr desceu logo em seguida e adormeceu quatro criaturas com a magia Sono, mas o restante do enxame atacou com ferocidade incontrolável. Cravando suas probóscides no corpo do guerreiro caprino, os monstros drenaram todo o sangue de Markhor, levando-o à morte. Após abaterem quase todas as criaturas restantes e verem uma última fugir ferida por um corredor, Nia, Miragem e Salazarr resgataram a lança negra e o amuleto protetor do falecido, esconderam suas mochilas e a armadura nos entulhos e fugiram feridos de volta à pousada.

Acontecimentos

  1. Salazarr junta-se a Markhor, Nia e Miragem na Pousada do Sinal da Cabeça Quebrada e debatem a venda de rações exóticas com Cronos.
  2. O grupo adquire mantimentos caros, enche cantis no rio caudaloso e marcha até a edificação desabada da chaminé.
  3. Salazarr escava os entulhos da lareira e descobre uma pedra com forte propriedade magnética que gruda na lança negra de Markhor.
  4. O grupo martela a alvenaria da chaminé para alargar a passagem, atiçando os gritos e o bater de asas de criaturas no fundo do duto.
  5. Os aventureiros arremessam pedras e utilizam lonas para capturar e abater as primeiras stirges que sobem pela chaminé.
  6. Nia e Miragem descem de rapel e de ponta-cabeça para içar pedras e desobstruir a abertura da lareira no nível inferior.
  7. Markhor retira a armadura de talas e desce até a câmara subterrânea, deparando-se com mais de uma dúzia de stirges e uma pilha viscosa.
  8. Salazarr desce pela corda e conjura a magia Sono, adormecendo quatro monstros enquanto os demais avançam em enxame.
  9. Múltiplas stirges cravam-se no corpo de Markhor e drenam todo o seu sangue, resultando na morte do guerreiro caprino.
  10. Nia e Miragem juntam-se ao combate, esmagando e perfurando os monstros remanescentes enquanto uma stirge ferida foge pelo corredor.
  11. Os sobreviventes recolhem a lança negra e o amuleto mágico de Markhor, ocultam suas mochilas e a armadura nos escombros e fogem para a pousada.

Quem e o que aparece

Pendências

  • Aberta: Recuperar a armadura de talas de Markhor e as mochilas do grupo escondidas nos entulhos da edificação da chaminé.
  • Aberta: Explorar a câmara subterrânea sob a chaminé, verificando as portas trancadas e a pilha vermelha e viscosa situada no centro da sala.
  • Aberta: Investigar o corredor subterrâneo para onde a última stirge ferida fugiu após o combate.
  • Resolvida: Investigar o fundo da chaminé nas ruínas próximas à pirâmide onde foram avistados ossos e forte cheiro de carniça. O grupo desobstruiu o duto da chaminé e desceu por cordas até o fundo, revelando uma sala subterrânea infestada por stirges e restos orgânicos.

Transcrição completa da sessão